Open World Games: Από λίγους τίτλους σε ένα βιομηχανικό πρότυπο

Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών έχει το μερίδιό της σε τίτλους ανοιχτού κόσμου τα τελευταία χρόνια, από το The Elder Scrolls μέχρι το Fallout μέχρι το The Legend of Zelda και το Red Dead Redemption.

Μετά την κυκλοφορία του “Grand Theft Auto III” το 2001, ένα παιχνίδι γνωστό για τη διάδοση των παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου, το είδος μετατράπηκε από λίγους επιλεγμένους τίτλους σε ένα βιομηχανικό πρότυπο.

Ο Geoffrey Holmes είναι Λέκτορας στις Σπουδές Κινηματογράφου και ΜΜΕ στο Τμήμα Αγγλικών του Πανεπιστημίου. Για τον Χολμς, η κύρια ελκυστικότητα των παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου είναι η ικανότητά τους να απευθύνονται σε ένα ευρύ φάσμα παικτών.

«Οι ανοιχτοί κόσμοι προσκαλούν διαφορετικούς τύπους παικτών», είπε ο Χολμς. «Δίνουν σε πολλούς ανθρώπους διαφορετικούς τρόπους να παίξουν το ίδιο παιχνίδι».

Ο Χολμς είπε ότι οι ανοιχτοί κόσμοι λειτουργούν ως ένας μοναδικός κοινωνικός χώρος για τους παίκτες, ενισχύοντας περαιτέρω την ελκυστικότητα τέτοιων τίτλων.

«Τα παιχνίδια Sandbox χρησιμεύουν ως σύγχρονες ψηφιακές παιδικές χαρές», είπε ο Χολμς. «Παιχνίδια όπως το Minecraft έχουν δώσει στους ανθρώπους έναν νέο χώρο για να έρθουν και να διασκεδάσουν, ειδικά παιχνίδια ανοιχτού κόσμου για πολλούς παίκτες».

Ο Coyle Mitchell, πρωτοετής στην επιστήμη των υπολογιστών, είπε ότι οι τίτλοι ανοιχτού κόσμου είναι δημοφιλείς επειδή επιτρέπουν στους παίκτες να επιλέξουν τις δικές τους διαδρομές και περιπέτειες.

Ο Mitchell είπε ότι η ικανότητα να εκπληρώνεις με επιτυχία την υπόσχεση της διαφορετικότητας είναι αυτό που εξυψώνει τα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου.

“Νιώθω ότι υπάρχει πάντα κάτι να φροντίσω με παιχνίδια ανοιχτού κόσμου”, είπε ο Μίτσελ. «Και όταν γίνουν σωστά, μπορεί να είναι καταπληκτικά».

Ενώ οι τίτλοι ανοιχτού κόσμου έχουν διάφορα ελκυστικά στοιχεία που τους ξεχωρίζουν από άλλους τίτλους, είναι επίσης διαβόητοι για τους μεγάλους κύκλους ανάπτυξής τους.

Έχουν περάσει περισσότερα από τέσσερα χρόνια από την ανακοίνωση του The Elder Scrolls VI και πάνω από μια δεκαετία από την κυκλοφορία του τελευταίου παιχνιδιού της σειράς, αλλά το παιχνίδι παραμένει στην προπαραγωγή περισσότερο από μια δεκαετία μετά την κυκλοφορία του τελευταίου παιχνιδιού της σειράς . Έχει περάσει σχεδόν μια δεκαετία από το “Grand Theft Auto V” και μόλις φέτος η Rockstar Games ανακοίνωσε επίσημα το επόμενο μέρος της σειράς. Για το λόγο αυτό, επιβεβαιώθηκε ότι το επερχόμενο “Final Fantasy XVI” δεν είναι ανοιχτού κόσμου για να αποφευχθεί μια μακρά διαδικασία ανάπτυξης.

«Φυσικά ο χρόνος ανάπτυξης μπορεί να είναι μεγάλος, αλλά οι παίκτες καταλαβαίνουν», είπε η Annie Graziano, διπλή διπλή ειδίκευση στη μηχανολογία και στα αγγλικά. “Πιστεύω ότι οι παίκτες γνωρίζουν ότι η παράδοση θα αξίζει τον χρόνο που χρειάζεται για να το ερευνήσουν. Προτιμούν να περιμένουν ένα καλό παιχνίδι παρά να έχουν ένα κακό παιχνίδι νωρίς.”

Αντίθετα, ο Χολμς υποστηρίζει ότι η μεγάλη γκάμα βιντεοπαιχνιδιών διασφαλίζει ότι οι παίκτες έχουν κάτι να ζήσουν περιμένοντας έναν νέο τίτλο ανοιχτού κόσμου.

«Τα παιχνίδια δεν είναι απαραίτητα μηδενικά», είπε ο Χολμς. “Οι άνθρωποι είναι πρόθυμοι να εγκαταλείψουν το GTA για λίγο για χάρη άλλων εμπειριών και μετά να επιστρέψουν στο GTA.”

Για τον Graziano, είναι σημαντικό οι προγραμματιστές να δικαιολογούν τη συμπερίληψη ενός ανοιχτού κόσμου πέρα ​​από το να τον κάνουν απλώς χαρακτηριστικό για την αγορά.

«Αν οι εταιρείες το κάνουν απλώς για να έχουν κάτι να πουν, όπως «κοίτα πόσο μεγάλος είναι ο χάρτης μας», αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι αυτά τα πράγματα αξίζουν τον κόπο», είπε ο Graziano. «Η αίσθηση του υπερκορεσμού προέρχεται από το γεγονός ότι οι εταιρείες επικεντρώνονται περισσότερο στο να συναντούν τάσεις αντί να κατανοούν γιατί είναι τάσεις και τι αρέσει πραγματικά στους παίκτες σε αυτές».

Ο Χολμς, ο οποίος παραδέχεται ότι κατακλύζεται από τον αριθμό των τίτλων ανοιχτού κόσμου, είπε ότι οι προγραμματιστές πρέπει να χρησιμοποιήσουν προηγμένη τεχνολογία για να διασφαλίσουν ότι οι μελλοντικοί τίτλοι θα παραμείνουν καινοτόμοι.

«Νομίζω ότι θα δούμε λιγότερο άμεσα δημιουργημένους ανοιχτούς κόσμους και περισσότερους διαδικαστικά δημιουργημένους κόσμους», είπε ο Χολμς. «Νομίζω ότι αυτό ανοίγει την πιθανότητα κόσμων που δημιουργούνται από χρήστες όπως το Minecraft».

Ανεξάρτητα από το πόσο τεχνολογικά προηγμένο είναι ένα παιχνίδι ή πόσος χρόνος χρειάζεται για να ξεκινήσει, ένα είναι σίγουρο: όσο υπάρχουν περισσότερα για να εξερευνήσουν και να βιώσουν οι παίκτες, θα υπάρχει πάντα λόγος να επιστρέψουν στον ανοιχτό κόσμο.

Επιμέλεια από τους Andrew Onodera, Wyatt Miscough και Luke Chatham.


Επικοινωνήστε με τον δημοσιογράφο στο [email protected] και συνεχίστε @amir_amimam1 στο Twitter.

Κάντε like στο The State Press στο Facebook και ακολουθήστε @statepress στο Twitter.


Αμίρ ΙμάμΡεπόρτερ ηχούς

Ο Amir Imam είναι ρεπόρτερ για το Echo, παρέχοντας έναν μοναδικό φακό για τον The State Press και την ASU για να κοιτάξουν την ποπ κουλτούρα και τα μέσα ενημέρωσης. Τα άρθρα του καλύπτουν μεγάλα έργα σχολής, ειδήσεις της ποπ κουλτούρας και εκδηλώσεις που σχετίζονται με φοιτητές.


Συνεχίστε να υποστηρίζετε τη φοιτητική δημοσιογραφία και προσφέρω στον κρατικό Τύπο σήμερα.


Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *